Les armes de The Division 2

Guide / Tutoriel The Division 2

Par | Guide / Tutoriel, The Division 2 | 5 commentaires | 09/03/2019

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Bonjour agents,

     Pour reprendre Washington, un nouvel arsenal a été mis au point. Cet arsenal comporte de nouvelles armes, de nouveaux talents et de nouveaux bonus. Les fiches techniques ont été revues pour vous afficher plus d’informations utiles comme la courbe de régression des dégâts, la vitesse de rechargement ou encore la fourchette optimale de dégâts critique. Cette refonte entraîne une façon d’aborder la construction de son équipement totalement différente de The Division 1 de par sa simplicité avec la réduction des conditions d’activation des talents mais aussi par sa complexité avec ces même conditions d’activation.

Les catégories d’armes et leurs bonus 

     Les catégories d’armes ont été revues en y intégrants de nouvelles armes et variantes, des bonus adaptés aux nouvelles mécaniques de jeu et une courbe de dégâts. Les catégories d’armes sont les suivante : arme de poing, fusils d’assaut, fusils, pistolets-mitrailleur, fusils de précisions, fusils à pompe et mitrailleuses légères. La portée optimale désigne la fourchette  de distance où les coups critiques se produisent. Pour les fusils d’assaut qui a une fourchette entre 10 et 45m, en dessous ou au dessus de la fourchette aucun coup critique ne sera infligé.

  • Armes de poing (pistolets et canon sciés) : pas de bonus, portée optimale de 0 à 30m.
  • Fusils à pompe : bonus de dégâts de corps à corps, portée optimale de 0 à 20m.
  • Pistolets mitrailleur : bonus de probabilité de coup critique, portée optimale de 0 à 30m.
  • Fusil d’assaut : bonus de dégâts sur la santé, portée optimale de 10 à 45m.
  • Mitrailleuse légère : bonus de dégâts sur cible hors abri, portée optimale de 10 à 50m.
  • Fusils : bonus de coup critique, portée optimale de 10 à 60m.
  • Fusil de précision : bonus de dégâts headshot, portée optimale de 10 à 70m.

      La catégorie des fusils a été créée pour regrouper toutes les armes en fonctionnement semi-automatique ou en coup par coup. On y trouvera entre autre l’ACR SS, l’Urban MDR, le MK17 ou encore le M1A. L’USC et le LVOA-C ont vu leur mode de tir modifié pour passer d’automatique à coup par coup. Le SIG 716 et le LAR 15 font entre autre leur apparition.

     Voici quelques nouvelles armes pour chaque catégorie.

  • Arme de poing : Desert Eagle .50
  • Fusil à pompe : SPAS-12
  • Pistolet mitrailleur : P90
  • Fusil d’assaut : CTAR 21
  • Fusil : M16A2
  • Fusil de précision : SR-1

Les talents d’armes

     Les talents d’armes sont classé en trois catégories qui peuvent dépendre d’une condition d’action (par exemple +x% de dégâts sur cible avec un statut) ou d’activation (par exemple x bonus offensifs ou moins). Les normaux apportent un bonus permanent sans conditions d’action, les avancés qui ont une condition d’action pour donner un bonus et les supérieurs qui ont besoin de condition d’activation. Les talents avancés sont également divisés en deux catégories, en main et dans l’étui. Les talents qui nécessitent d’avoir l’arme dans le holster apportent un bonus à votre arme en main.

     Suivant la qualité d’arme, le nombre de talent varie. Une arme spécialisée (bleue) aura un bonus de type normal, supérieure (violette) deux bonus un normal et un avancé ou supérieur, haut-niveau (jaune) trois bonus un normal deux avancés ou supérieurs.

Les talents normaux :

  • Précis : +15% de précision.
  • Allegro : +10% de cadence de tir.
  • Distance : +15% de portée optimale.
  • Extra : +20% de taille de chargeur
  • Mouvement jazz : +10% de vitesse de rechargement.
  • Optimisé : +15% de manipulation d’arme.
  • Stable : +15% de stabilité.

Les talents avancés d’armes en main :

  • En rythme : Sur une élimination, 5% de chance de rafraîchir le cooldown des compétences actives. Se produit 1 fois toutes les 60s.
  • Canon : +10% de portée de lancer (par exemple grenade).
  • Réalisme : +10% de dégâts sur cible aveuglée
  • Mains rapides : +3% de vitesse de rechargement par coup critique. Cumulable 20 fois.
  • Inflammabilité : 10% de dégâts sur cible en feu.
  • Tir chanceux : capacité du chargeur augmentée. En étant à couvert, les tirs manqués ont une chance de retourner dans le chargeur.
  • Mesure : +15% de cadence de tir et -20% de dégâts sur la première moitié du chargeur. -25% de cadence de tir et +20% de dégâts sur la deuxième moitié.
  • Rechargement protégé : +10% de protection lors du rechargement.
  • Rechargé : Sur un kill à couvert, probabilité de rajouter des charges de compétence.
  • Retranché : A couvert, +25% pendant 25s de soin et de puissance de compétence. Bonus perdu une fois sorti de couvert. Se produit une fois toutes les 60s.
  • Sadique : +10% de dégâts sur les cibles avec hémorragie.
  • Débarras : +50% de chance d’un rechargement complet sur un kill.
  • Stop, jette et roule : Retire tous les effets de statut sur une roulade. Ce produit 1 fois toutes les 60s.
  • Sans charnière : +10% de dégâts d’armes et -50% de manipulation d’arme.
  • Zen : Rester à couvert 3s retire les effets aveuglement et désorientation.

Les talents avancés d’armes à l’étui :

  • Double devoir : Recharger l’arme en main recharge en même l’arme en holster.
  • Abondance éternelle : A couvert, régénère les munitions.
  • Graissé : +10% de vitesse de rechargement.
  • Cumul : L’arme principale gagne un bonus de maniabilité en fonction du type de l’arme en holster.
  • Transmission : Transfert des chocs électriques vers les ennemis dans un rayon de 10m. Se produit 1 fois toutes les 60s.
  • Wascally : Résiste deux fois à l’immobilisation du lanceur chimique.

Les talents supérieurs:

  • Corbeille de pain (5 ou + attributs offensifs) : +5% de dégâts sur le prochain headshot pour chaque tir dans le corps. Cumulable 10 fois.
  • Corps à corps (5 ou + attributs offensifs) : +35% de dégâts pendant 5s sur un kill dans un rayon de 7m.
  • Premier sang ( lunette x8 ou plus) : la première balle d’un chargeur inflige un dégât headshot peu importe la zone d’impact.
  • Tueur (5 ou + attributs offensifs) : +50% de probabilité de coup critique pendant 5s sur un kill critique.
  • A vide (4 ou + attributs défensifs) : +30% de manipulation d’arme pendant 10s sur un rechargement complet.
  • Optimiste (5 ou – attributs offensifs) : +x% de dégâts tous les y% de chargeur manquant (x et y varient en fonciton du type d’arme).
  • Perpétuation (5 ou + attributs compétences) : +5% sur la durée des compétences, munitions spéciales et charges de compétence pour chaque kill en headshot. Cumulable 10 fois.
  • Préservation (5 ou + attributs défensifs) : +5% de protection pendant 3s sur un kill. Un kill sur headshot répare l’armure.
  • Pomper (4 ou + attributs offensifs) : Rechargement de l’arme et +50% de dégâts pendant 7s après 3 kills consécutifs sans headshot.
  • Ranger (4 ou – attributs compétences) : +2% de dégâts tous les 10m entre la cible et vous.
  • Reformation (4 ou – attributs offensifs) : +25% pendant 25s des réparations et des soins de compétences sur une élimination headshot.
  • Fusilier (4 ou – attributs défensifs) : +10% pendant 5s pour chaque headshot mis. Cumulable 5 fois. Chaque headshot rafraîchit le timer. Annule le bonus pour tout autre tir.
  • Pointe (5 ou + attributs compétences) : +25% pendant 10s de dégâts de compétence sur un kill headshot.
  • Mains stables (5 ou – attributs offensifs) : +2% de manipulation d’arme par tir. Cumulable 15 fois. Au maximum, 5% de chance de perdre le bonus et recharger instantanément l’arme après un tir.
  • Tendu (5 ou – attributs offensifs) : +10% de dégâts coup critique tout les 5% d’armure manquante.
  • Vindicatif (4 ou – attributs offensifs) : +20% de probabilité de tir critique pendant 10s pour tous les membres du groupe dans un rayon de 15m après un kill d’une cible avec effet de statut.

Les conditions d’activation

     Les talents supérieurs ont des conditions d’activations qui dépendent des pièces d’équipement portées ou du mod d’arme installé. Ces conditions varient en fonction du type de talent. Si il est orienté dégâts, il demandera des attributs offensifs, si ça touche l’amélioration des compétences des attributs compétences et ainsi de suite. Les types d’attributs se reconnaissent par leur logo, un réticule pour les attributs offensifs, un bouclier pour les défensifs et une pile pour les attributs compétences. Dans l’élaboration d’un stuff complet, il faudra prendre en compte les attributs des équipements mais aussi ceux des mods installés. Chaque point sera précieux.

Agents, vote nouvel arsenal est opérationnel. La population compte sur vous pour reprendre le contrôle de la ville !

CereuS

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